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要玩转这个星际争霸II开源AI,你只需要i5+GTX1050

DeepMindOpenAI 和暴雪对于星际争霸 2 人工智能的研究仍在进行中,面对复杂的即时战略游戏,人们目前还鲜有进展。尽管近期腾讯、南大、伯克利等均在星际 II 上攻克了全场游戏,但其训练规模并不是个体研究者所能 handle 的。最近,来自 University of Tartu 的 Roman Ring 开源了首个星际争霸 2 的智能体项目,我们也可以在这个前沿领域里展开自己的研究了。

Reaver 是一个模块化的深度强化学习框架,可提供比大多数开源解决方案更快的单机并行化能力,支持星际争霸 2、OpenAI Gym、Atari、MuJoCo 等常见环境,其网络被定义为简单的 Keras 模型,易于配置和共享设置。在示例中,Reaver 在不到 10 秒钟内通过了 CartPole-v0 游戏,在 4 核 CPU 笔记本上每秒采样率为 5000 左右。

Reaver 可以在 30 分钟内攻克星际争霸 2 的 MoveToBeacon 小游戏,和 DeepMind 得到的结果相当,仅使用了配置 Intel i5-7300HQ CPU (4 核) 和 GTX 1050 GPU 的笔记本,你也可以在 Google Colab 上在线跑跑对比一下。

具体来说,Reaver 具备以下特征:

性能:现有研究的多数强化学习基线通常针对进程之间基于消息的通信(如 MPI)进行调整。这对于 DeepMindOpenAI 等拥有大规模分布式 RL 设置的公司来说是有意义的,但对于只拥有一个计算机/HPC 节点的研究人员或发烧友来说,这似乎是一个很大的瓶颈。因此,Reaver 采用了共享内存,与之前基于消息的并行化的项目相比,速度提升了 2 倍。具体来说,Reaver 通过 lock-free 的方式利用共享内存,可以专门针对这种情况优化。这种方法可以在星际争霸 II 采样率上速度提升了 2 倍(在一般情况下可以实现 100 倍的加速),其最主要的瓶颈在于 GPU 的输入/输出管道。

模块化:许多 RL 基线或多或少都是模块化的,但经常紧紧地与作者使用的模型/环境耦合。以我个人经验来看,当我只专注于星际争霸 2 游戏时,每一次实验或调试都是一个令人沮丧的长期过程。而有了 Reaver 之后,我就能够在一行代码中交换环境(即使是从 SC2 到雅达利或 CartPole)。对于模型来说也是如此——任何 Keras 模型都可以,只要它遵守基本 API 契约(inputs = agent obs, outputs = logits + value)。Reaver 的三个核心模块 envs、models、 和 agents 基本上是完全独立的。这保证了在一个模块上的功能扩展可以无缝地连接到其它模块上。

可配置性:现有的智能体通常具有几十个不同的配置参数,共享这些参数似乎让每一个参与其中的人都很头疼。我最近偶然发现了这个问题的一个有趣的解决方案——gin-config,它支持将任意 Python 可调用函数配置为类似 Python 的配置文件和命令行参数。试验后发现 gin-config 可以实现仅用一个文件共享全部训练流程环境配置。所有的配置都能轻松地以.gin 文件的形式进行分享,包括所有超参数、环境变量和模块定义。

不过时:DL 中充满变数,即使只有一年历史的代码库也会过时。我使用即将面世的 TensorFlow 2.0 API 写 Reaver(大多使用 tf.keras,避开 tf.contrib),希望 Reaver 不会遭此厄运。

Reaver 的用途并不局限于星际争霸 II 智能体的深度强化学习训练,如果有任何扩展的想法欢迎分享给我。我计划近期添加 VizDoom 环境到这个项目中去。

python -m reaver.run --env MoveToBeacon --agent a2c --envs 4 2> stderr.log

只需通过一行代码,Reaver 就可以直接配置一个训练任务,如上所示。Reaver 的奖励函数可以很快收敛到大约 25-26RMe(mean episode rewards),这和 DeepMind 在该环境(MoveToBeacon)中得到的结果相当。具体的训练时间取决于你自己的硬件。以下日志数据是通过配置了 Intel i5-7300HQ CPU (4 核) 和 GTX 1050 GPU 的笔记本训练了 30 分钟得到的。

| T    118 | Fr     51200 | Ep    212 | Up    100 | RMe    0.14 | RSd    0.49 | RMa    3.00 | RMi    0.00 | Pl    0.017 | Vl    0.008 | El 0.0225 | Gr    3.493 | Fps   433 |
| T    238 | Fr    102400 | Ep    424 | Up    200 | RMe    0.92 | RSd    0.97 | RMa    4.00 | RMi    0.00 | Pl   -0.196 | Vl    0.012 | El 0.0249 | Gr    1.791 | Fps   430 |
| T    359 | Fr    153600 | Ep    640 | Up    300 | RMe    1.80 | RSd    1.30 | RMa    6.00 | RMi    0.00 | Pl   -0.035 | Vl    0.041 | El 0.0253 | Gr    1.832 | Fps   427 |
...
| T   1578 | Fr    665600 | Ep   2772 | Up   1300 | RMe   24.26 | RSd    3.19 | RMa   29.00 | RMi    0.00 | Pl    0.050 | Vl    1.242 | El 0.0174 | Gr    4.814 | Fps   421 |
| T   1695 | Fr    716800 | Ep   2984 | Up   1400 | RMe   24.31 | RSd    2.55 | RMa   30.00 | RMi   16.00 | Pl    0.005 | Vl    0.202 | El 0.0178 | Gr   56.385 | Fps   422 |
| T   1812 | Fr    768000 | Ep   3200 | Up   1500 | RMe   24.97 | RSd    1.89 | RMa   31.00 | RMi   21.00 | Pl   -0.075 | Vl    1.385 | El 0.0176 | Gr   17.619 | Fps   423 |

在 MoveToBeacon 环境上的 RMe 学习曲线

基准评测分数

其中:

  • Human Expert 是由 DeepMind 从战网天梯的大师级玩家中收集的数据

  • DeepMind ReDRL 是当前业内最佳结果,出自 DeepMind 2018 年 6 月的论文《Relational Deep Reinforcement Learning

  • DeepMind SC2LE 成绩出自 DeepMind 和暴雪 2017 年 8 月的论文《StarCraft II: A New Challenge for Reinforcement Learning》

  • Reaver(A2C)是通过训练 reaver.agents.A2C 智能体获得的结果,其在硬件上尽可能复制 SC2LE 的架构。通过训练智能体 --test 模组 100 个迭代,计算总奖励值,收集结果。表中列出的是平均值、标准差(在括号中),以及最小&最大值(在方括号中)。

训练细节,注意这些训练时间都是在配置了 Intel i5-7300HQ CPU (4 核) 和 GTX 1050 GPU 的笔记本上得到的。我并没有花费太多时间来调超参数,而是先展示其可学习性,但至少在 MoveToBeacon 环境中,我已经显著地降低了训练样本数。

不同环境下的 RMe 学习曲线和标准差。

工程星际争霸游戏AI开源
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相关数据
英特尔机构

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http://www.intel.cn/
相关技术
DeepMind机构

DeepMind是一家英国的人工智能公司。公司创建于2010年,最初名称是DeepMind科技(DeepMind Technologies Limited),在2014年被谷歌收购。在2010年由杰米斯·哈萨比斯,谢恩·列格和穆斯塔法·苏莱曼成立创业公司。继AlphaGo之后,Google DeepMind首席执行官杰米斯·哈萨比斯表示将研究用人工智能与人类玩其他游戏,例如即时战略游戏《星际争霸II》(StarCraft II)。深度AI如果能直接使用在其他各种不同领域,除了未来能玩不同的游戏外,例如自动驾驶、投资顾问、音乐评论、甚至司法判决等等目前需要人脑才能处理的工作,基本上也可以直接使用相同的神经网上去学而习得与人类相同的思考力。

https://deepmind.com/
深度强化学习技术

强化学习(Reinforcement Learning)是主体(agent)通过与周围环境的交互来进行学习。强化学习主体(RL agent)每采取一次动作(action)就会得到一个相应的数值奖励(numerical reward),这个奖励表示此次动作的好坏。通过与环境的交互,综合考虑过去的经验(exploitation)和未知的探索(exploration),强化学习主体通过试错的方式(trial and error)学会如何采取下一步的动作,而无需人类显性地告诉它该采取哪个动作。强化学习主体的目标是学习通过执行一系列的动作来最大化累积的奖励(accumulated reward)。 一般来说,真实世界中的强化学习问题包括巨大的状态空间(state spaces)和动作空间(action spaces),传统的强化学习方法会受限于维数灾难(curse of dimensionality)。借助于深度学习中的神经网络,强化学习主体可以直接从原始输入数据(如游戏图像)中提取和学习特征知识,然后根据提取出的特征信息再利用传统的强化学习算法(如TD Learning,SARSA,Q-Learnin)学习控制策略(如游戏策略),而无需人工提取或启发式学习特征。这种结合了深度学习的强化学习方法称为深度强化学习。

人工智能技术

在学术研究领域,人工智能通常指能够感知周围环境并采取行动以实现最优的可能结果的智能体(intelligent agent)

基准技术

一种简单的模型或启发法,用作比较模型效果时的参考点。基准有助于模型开发者针对特定问题量化最低预期效果。

参数技术

在数学和统计学裡,参数(英语:parameter)是使用通用变量来建立函数和变量之间关系(当这种关系很难用方程来阐述时)的一个数量。

学习曲线技术

在机器学习领域,学习曲线通常是表现学习准确率随着训练次数/时长/数据量的增长而变化的曲线

收敛技术

在数学,计算机科学和逻辑学中,收敛指的是不同的变换序列在有限的时间内达到一个结论(变换终止),并且得出的结论是独立于达到它的路径(他们是融合的)。 通俗来说,收敛通常是指在训练期间达到的一种状态,即经过一定次数的迭代之后,训练损失和验证损失在每次迭代中的变化都非常小或根本没有变化。也就是说,如果采用当前数据进行额外的训练将无法改进模型,模型即达到收敛状态。在深度学习中,损失值有时会在最终下降之前的多次迭代中保持不变或几乎保持不变,暂时形成收敛的假象。

超参数技术

在机器学习中,超参数是在学习过程开始之前设置其值的参数。 相反,其他参数的值是通过训练得出的。 不同的模型训练算法需要不同的超参数,一些简单的算法(如普通最小二乘回归)不需要。 给定这些超参数,训练算法从数据中学习参数。相同种类的机器学习模型可能需要不同的超参数来适应不同的数据模式,并且必须对其进行调整以便模型能够最优地解决机器学习问题。 在实际应用中一般需要对超参数进行优化,以找到一个超参数元组(tuple),由这些超参数元组形成一个最优化模型,该模型可以将在给定的独立数据上预定义的损失函数最小化。

TensorFlow技术

TensorFlow是一个开源软件库,用于各种感知和语言理解任务的机器学习。目前被50个团队用于研究和生产许多Google商业产品,如语音识别、Gmail、Google 相册和搜索,其中许多产品曾使用过其前任软件DistBelief。

强化学习技术

强化学习是一种试错方法,其目标是让软件智能体在特定环境中能够采取回报最大化的行为。强化学习在马尔可夫决策过程环境中主要使用的技术是动态规划(Dynamic Programming)。流行的强化学习方法包括自适应动态规划(ADP)、时间差分(TD)学习、状态-动作-回报-状态-动作(SARSA)算法、Q 学习、深度强化学习(DQN);其应用包括下棋类游戏、机器人控制和工作调度等。

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